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	<title>3dsketch</title>
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		<title>Lichtknirpse</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=517</link>
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		<pubDate>Sat, 08 Sep 2012 12:38:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Projekte]]></category>

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		<description><![CDATA[Interaktives Webcomic Kunde: Stenarts Berlin Aufgaben: Programmierung Die Lichtknirpse sind ein interactives Webcomic, bei dem jeden Monat eine Episode erscheint, und bei der die Leser bestimmen, wie die Geschichte sich weiter entwickeln soll. Für dieses Webcomic wurde ein Authoring-System erstellt, bei dem die Künstler selbst die Inhalte aufbauen und den Ablauf festlegen können. Programmiert wurde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Interaktives Webcomic<br />
Kunde: <a href="http://www.stenarts.com/index.php?home" target="new">Stenarts Berlin </a><br />
Aufgaben: Programmierung</em></p>
<p><img src="/images/light-littlies/episode_01.png" alt="Light-Littlies Interaktiver Comic von Stenarts Berlin" /></p>
<p>Die Lichtknirpse sind ein interactives Webcomic, bei dem jeden Monat eine Episode erscheint, und bei der die Leser bestimmen, wie die Geschichte sich weiter entwickeln soll.<br />
Für dieses Webcomic wurde ein Authoring-System erstellt, bei dem die Künstler selbst die Inhalte aufbauen und den Ablauf festlegen können.<br />
Programmiert wurde das System mit Unity3d und befindet sich weiterhin in der Entwicklung.</p>
<p>Die Folgen werden auf dem Blog der Lichtnirpse veröffentlicht. Die erste Episode gibt es hier zu sehen:<br />
<a href="http://www.light-littlies.blogspot.de/" target="new">Lichtnkirpse &#8211; Epsiode01</a></p>
<p>Viel Spaß beim Lesen!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Digitial Puppeteering System &#8211; Pupflow</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=380</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=380#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 11:12:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Projektmanagment]]></category>

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		<description><![CDATA[Prototyp für ein digitales puppeteering system Auftraggeber: asdf-systems, ChrisCreatures Filmeffects GmbH Aufgaben: Programmierung, 3d-rigging, Konzeption digital puppeteering system with Blender from FriedrichWessel on Vimeo. Pupflow ist eine Konzeptstudie, um die Animation von digitalen Charakteren zu erleichtern. Mithilfe von handelsüblichen Gamepads können Animationen in Echtzeit eingespielt und aufgenommen werden. Hierbei handelt es sich um eine Variante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Prototyp für ein digitales <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Puppeteer">puppeteering</a> system<br />
Auftraggeber: <a href="http://www.asdf-systems.de">asdf-systems</a>, <a href="http://www.chriscreatures.com">ChrisCreatures Filmeffects GmbH</a><br />
Aufgaben: Programmierung, 3d-rigging, Konzeption</em><br />
<br />
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/40471709?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/40471709">digital puppeteering system with Blender</a> from <a href="http://vimeo.com/friedrichwessel">FriedrichWessel</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Pupflow ist eine Konzeptstudie, um die Animation von digitalen Charakteren zu erleichtern. Mithilfe von handelsüblichen Gamepads können Animationen in Echtzeit eingespielt und aufgenommen werden.<br />
Hierbei handelt es sich um eine Variante des Motioncapturings. Allerdings entstehen bei der Übertragung keine Messfehler, im Gegensatz zu bei optischen Systemen. Besonders geeignet ist das System für Gesichtsanimationen.</p>
<p>Das System ist mit Pythonscripts in Blender programmiert. Die Verarbeitung der Joystickwerte passiert durch einen Server der von <a href="http://www.surmair.de">Alexander Surma</a> mit Go geschrieben wurde.<br />
Pupflow soll dabei eine Brücke zwischen klassischem Puppenspiel und digitaler, keyframe-basierter Animation darstellen. Puppenspieler sind durch das System in der Lage auch digitale Modelle auf gewohnte Art und Weise zu steuern. Digitale Artists können Animationen in Echtzeit aufnehmen um zum Beispiel saubere Lippensynchronisation zu erstellen oder schnelle Animatics aufzunehmen.</p>
<p>Der Quellcode ist auf meinem <a href="https://github.com/FriedrichWessel">github Profil</a> zu finden: <a href="https://github.com/FriedrichWessel/Pupflow">Quellcode</a><br />
Viel Spaß beim ausprobieren.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Short Sir Kid</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=376</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=376#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 18:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

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		<description><![CDATA[2d Jump and Run entstanden auf dem GlobalGameJam 2012. Aufgaben: Konzeption und Programmierung Am 27.01.2012 fand der 48h dauernde GlobalGameJam statt. Ich war in Berlin mit 40 weiteren Teilnehmern dabei. Ziel des Jams ist es, in der kurzen Zeit ein Konzept zu erstellen, ein Team zusammenzustellen und dieses Konzept zu einem fertigen Spiel umzusetzen. Das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>2d Jump and Run entstanden auf dem GlobalGameJam 2012. <br />
Aufgaben: Konzeption und Programmierung</em><br />
<br /> <br />
<img src="../images/shortsirkid/splashScreen_blog.jpg" alt="ShortSirKid - 2 SideScroller " /></p>
<p>
Am 27.01.2012 fand der 48h dauernde <a href="http://globalgamejam.org/">GlobalGameJam </a>statt. <br />
Ich war in Berlin mit 40 weiteren Teilnehmern dabei. Ziel des Jams ist es, in der kurzen Zeit ein Konzept zu erstellen, ein Team zusammenzustellen und dieses Konzept zu einem fertigen Spiel umzusetzen.<br />
Das Ergebnis unseres Teams ist das 2d Jump-and-Run &#8220;Short Sir Kid&#8221;.<br />
Bei dem Spiel steuert man den kleinen Roboter Kid, der in einer postapokalyptischen Welt vor einer bösen Schlange flieht. Doch auch Kids Schaltkreise sind nicht mehr ganz beisammen, und so beginnt er verrückt zu werden, je länger der Spieler ihn fehlerfrei durch die Levels steuert.<br />
Während des GameJams ist das Spiel für Mac und PC programmiert worden. Dazu wurde die Unity3d zusammen mit C# eingesetzt. In der Folgezeit habe ich die Level für Android, iOS und den Webplayer angepasst.<br />
Weitere Informationen zum Team und dem GlobalGameJam befinden sich <a href="http://globalgamejam.org/2012/short-sir-kid">hier</a>. </p>
<p>Der Quellcode ist auf meinem <a href="https://github.com/FriedrichWessel">github Profil</a> zu finden: <a href="https://github.com/FriedrichWessel/Short_Sir_Kid">Quellcode</a>
</p>
<p>
Viel Spaß beim Spielen !<br />
<iframe src="../games/shortsirkid/Sir_Loader.html" style="width: 700px; height:650px; border:0px"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>TD &#8211; 1 Test für einen Modellbau Helikopter</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=393</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=393#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 19:33:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Projektmanagment]]></category>

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		<description><![CDATA[Fast flugfähiger Helicopter Aufgaben: Programmierung TD-1 a avatar like helicopter from FriedrichWessel on Vimeo. Die Idee zu diesem Projekt entstand mit dem Kinostart von James Camerons „Avatar“. Die darin eingesetzten Helikopter verfügen über zwei seitlich vom Rumpf angebrachte Rotoren. Dieses Fluggerät gab die Vorlage für den TD-1. Der Modellbau, und speziell der von Helikoptern und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Fast flugfähiger Helicopter<br />
Aufgaben: Programmierung</em><br />
<br />
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/40477099?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/40477099">TD-1 a avatar like helicopter <img src='http://www.3dsketch.de/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </a> from <a href="http://vimeo.com/friedrichwessel">FriedrichWessel</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Die Idee zu diesem Projekt entstand mit dem Kinostart von James Camerons „Avatar“. Die darin eingesetzten Helikopter verfügen über zwei seitlich vom Rumpf angebrachte Rotoren. Dieses Fluggerät gab die Vorlage für den TD-1.<br />
Der Modellbau, und speziell der von Helikoptern und Flugzeugen, fordert den Einsatz von diversen Sensoren und Ansteuerung, die bei diesem Projekt ausprobiert werden sollten.<br />
Im Sinne des schnellen Prototypings wurden nur die wichtigsten Komponenten umgesetzt. Das ganze Projekt dauerte 4 Tage.<br />
Die Rotoren des TD-1 können mithilfe von einem Gamepad gesteuert werden. Die Signale des Gamepads werden von der Controlleroberfläche entgegengenommen und von dort weiter an einen Webserver geleitet. An den Webserver ist ein AVR-Microcontroller angeschlossen, der die Signale für die Brushlessmotoren generiert. Die Oberfläche ist in Unity mit C# programmiert. Der Webserver ist in Go implementiert. Das Gehäuse setzt sich komplett aus handelsüblichen Schaschlikspießen zusammen. Die Planung des Baus wurde in Blender durchgeführt. </p>
<p>Der Quellcode ist auf meinem <a href="https://github.com/FriedrichWessel">github Profil</a> zu finden: <a href="https://github.com/FriedrichWessel/Td-1">Quellcode</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Pux &#8211; the Glaciator</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=373</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=373#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 17:59:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Projektmanagment]]></category>

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		<description><![CDATA[Geschicklichkeitsspiel für Touchdevices. Seit Dezember 2011 im Apple-AppStore erhältlich Auftraggeber: asdf-systems Aufgaben: Projektleitung und Programmierung Pux ist ein Reaktionsspiel für iPhone und iPad. Dabei stellt sich der kleine Pinguin Pux in der königlichen Arena dem Kampf gegen Haie, Hechte und Wale. Durch schnelles eintippen von erscheinenden Symbolketten muss der Spieler die herannahenden Gegner mit einem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Geschicklichkeitsspiel für Touchdevices. Seit Dezember 2011 im<a href="http://itunes.apple.com/us/app/pux-the-glaciator/id488670792?ls=1&#038;mt=8"> Apple-AppStore</a> erhältlich <br />
Auftraggeber: <a href="http://www.asdf-systems.de">asdf-systems</a><br />
Aufgaben: Projektleitung und Programmierung</em><br />
<br /> <br />
<iframe src="../galleria/themes/classic/pux_gallerie.html" style="width: 650px; height:550px; border:0px; bgcolor:#ffffff"></iframe></p>
<p>
Pux ist ein Reaktionsspiel für iPhone und iPad. Dabei stellt sich der kleine Pinguin Pux in der königlichen Arena dem Kampf gegen Haie, Hechte und Wale. Durch schnelles eintippen von erscheinenden Symbolketten muss der Spieler die herannahenden Gegner mit einem Schneeball abwerfen und zum Rückzug zwingen. Das Spiel ist seit Mitte Dezember 2011 im iTunes Store erhältlich.<br />
Das Spiel wurde mit Hilfe der Unity3D erstellt. Programmiert wurde in C#. Schwerpunkt bei der Programmierung lag auf der Anzeige der Bedienelemente. Während dieser Zeit entwickelte ich das <a href="http://www.3dsketch.de/blog/?p=422">UnityHelperModule</a>.<br />
Der Quellcode ist auf meinem <a href="https://github.com/FriedrichWessel">github Profil</a> zu finden: <a href="https://github.com/FriedrichWessel/Pux_the_Glaciator">Quellcode</a>
</p>
<p></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Unity Helper Modules</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=422</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=422#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Nov 2011 15:52:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.3dsketch.de/blog/?p=422</guid>
		<description><![CDATA[Verschiedene Hilfsprogramme und Klassen zum Arbeiten mit der Unity Aufgaben: Programmierung, C# Bei dem UnityHelperModule handelt es sich um eine Scriptbibliothek, die die Unity vorrangig um Funktionen für 2d Spiele erweitert. Dazu gehören ein GUI-System das auch auf mobile Devices performant funktioniert, in dem alle Objekte aus einer Textur geladen werden können. GUI-Elemente können im [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Verschiedene Hilfsprogramme und Klassen zum Arbeiten mit der Unity<br />
Aufgaben: Programmierung, C#</em><br />
</p>
<p>Bei dem UnityHelperModule handelt es sich um eine Scriptbibliothek, die die Unity vorrangig um Funktionen für 2d Spiele erweitert. Dazu gehören ein GUI-System das auch auf mobile Devices performant funktioniert, in dem alle Objekte aus einer Textur geladen werden können. GUI-Elemente können im Debugmodus live mit der Maus positioniert werden. Neben der Performanceoptimierung gegenüber der normalen Unity-GUI, lag das Augenmerk bei der Programmierung auf der Darstellung von Interfaceelementen auf verschieden großen Bildschirmen.<br />
Das Interface passt sich nach festgelegten Regeln der vorhandenen Auflösung an. Vor allem beim Ausspielen für den Android Markt mit sehr verschiedenen Geräten bekommt diese Funktion große Bedeutung.<br />
Erweitert wird das Paket durch die Möglichkeit von Sprite-Animationen, und einigen Hilfsfunktionen wie verschiedenen Timern und Formatierungsklassen.<br />
Die Bibliothek wurde bei „Pux der Glaciator“ und „Short Sir Kid“ eingesetzt.<br />
Ziel der Bibliothek ist es den Arbeitsaufwand für immer wiederkehrende Arbeitsschritte wie den Aufbau einer Benutzeroberfläche stark zu vereinfachen, und dem Team mehr Zeit für den künstlerischen Schaffensprozess einzuräumen.<br />
Der Quellcode ist auf meinem <a href="https://github.com/FriedrichWessel">github Profil</a> zu finden: <a href="https://github.com/FriedrichWessel/UnityHelperModules">Quellcode</a><br />
Viel Spaß beim ausprobieren.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ServoControl</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=388</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=388#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 19:27:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Projektmanagment]]></category>

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		<description><![CDATA[Prototyp für ein Animatronic Controlsytem Auftraggeber: asdf-systems, ChrisCreatures Filmeffects GmbH Aufgaben: Programmierung (Maya MEL, C++, Maya Plugin, AVR Assembler), Projektleitung, Konzeption ServoControl with Maya from FriedrichWessel on Vimeo. Die servoControl ist eine Konzeptstudie um den Umgang mit den in der Filmbranche bekannten Animatronics zu erleichtern. Die servoControl ist eine Brücke zwischen klassischem Puppenspiel und digitaler, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Prototyp für ein <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Animatronic">Animatronic </a>Controlsytem<br />
Auftraggeber: <a href="http://www.asdf-systems.de">asdf-systems</a>, <a href="http://www.chriscreatures.com">ChrisCreatures Filmeffects GmbH</a><br />
Aufgaben: Programmierung (Maya MEL, C++, Maya Plugin, AVR Assembler), Projektleitung, Konzeption</em><br />
<br />
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/40474963?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/40474963">ServoControl with Maya</a> from <a href="http://vimeo.com/friedrichwessel">FriedrichWessel</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Die servoControl ist eine Konzeptstudie um den Umgang mit den in der Filmbranche bekannten Animatronics zu erleichtern.<br />
Die servoControl ist eine Brücke zwischen klassischem Puppenspiel und digitaler, keyframe-basierter Animation. Puppenspieler sind durch die servoControl in der Lage auch digitale Modelle auf gewohnte Art und Weise zu steuern. Digitale Artists können mit Hilfe der servoControl Animationen in Echtzeit aufnehmen, um zum Beispiel saubere Lippensynchronisation zu erstellen oder schnelle Animatics aufzunehmen. Der Prototyp wurde als Plugin für Maya und Blender programmiert und entstand in Zusammenarbeit mit ChrisCreatures Filmeffects.<br />
Die erstellten Animationen lassen sich auf auch direkt auf eine Servo gesteuerte <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Animatronic">Animatronic </a>übertragen.</p>
<p> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Animatronic">Animatronic </a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Run &#8211; Konzeptstudie für ein Rennspiel</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=398</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=398#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 20:12:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Sketch and Animation]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine Konzeptstudie für ein Rennspiel mit Tieren Aufgaben: Charakterdesign, Animation, Konzept Auf Basis von MadRace entstand eine Konzeptstudie, bei der getestet werden sollte, ob sich das Autorennen auch auf ein Rennspiel übertragen lässt, bei dem man auf Tieren reitet. Spezielles Augenmerk wurde hierbei auf die Möglichkeiten der Erweiterung der Tiere in verschiedenen Richtungen gelegt. Dieses [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> Eine Konzeptstudie für ein Rennspiel mit Tieren<br />
Aufgaben: Charakterdesign, Animation, Konzept</em><br />
<br /> <br />
<iframe src="../galleria/themes/classic/run_gallerie.html" style="width: 650px; height:550px; border:0px; bgcolor:#ffffff"></iframe></p>
<p>
Auf Basis von <a href="http://www.3dsketch.de/blog/?p=367">MadRace </a> entstand eine Konzeptstudie, bei der getestet werden sollte, ob sich das Autorennen auch auf ein Rennspiel übertragen lässt, bei dem man auf Tieren reitet. Spezielles Augenmerk wurde hierbei auf die Möglichkeiten der Erweiterung der Tiere in verschiedenen Richtungen gelegt. Dieses Aufrüsten gestaltet sich bei Autos durch den Anbau weiterer Elemente relativ einfach. Bei Lebewesen müssen diese Änderung in die Anatomie eingearbeitet werden.
</p>
<p></p>
<p>Hier noch ein kleiner Animationstest mit dem basis-rig:<br />
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/40477006?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/40477006">Animationtest &#8211; runcycle</a> from <a href="http://vimeo.com/friedrichwessel">FriedrichWessel</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mad Race</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=367</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=367#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 17:56:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.3dsketch.de/blog/?p=367</guid>
		<description><![CDATA[Prototyp für ein Shooter-Rennspiel. Entstanden an der FH-Potsdam Aufgaben: Programmierung C#, Gamedesign, 3d-Modelling Mad Race ist ein Prototyp der die Grundidee alter Shooter-Rennspiele wie &#8220;Rock´n´Roll Racing&#8221; von Blizzard wieder aufgreifen und modernisiern soll. Ziel des Prototypen war es, eine Basis zu schaffen um einzelne Designkonzepte isoliert testen zu können. Dafür wurden die Grundlagen für ein [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Prototyp für ein Shooter-Rennspiel. Entstanden an der FH-Potsdam<br />
Aufgaben: Programmierung C#, Gamedesign, 3d-Modelling</em><br />
<br />
<iframe src="../galleria/themes/classic/madRace_gallerie.html" style="width: 650px; height:550px; border:0px; bgcolor:#ffffff"></iframe></p>
<p>
Mad Race ist ein Prototyp der die Grundidee alter Shooter-Rennspiele wie &#8220;Rock´n´Roll Racing&#8221; von Blizzard wieder aufgreifen und modernisiern soll. Ziel des Prototypen war es, eine Basis zu schaffen um einzelne Designkonzepte isoliert testen zu können. Dafür wurden die Grundlagen für ein einfaches Kaufsystem, Fahrphysik und einer Rennstrecke, die mit bis zu 4 Spielern an einem Rechner gespielt werden kann, eingebaut.<br />
MadRace entstand während des Kurse Intermedia-I an der FH-Potsdam und stellt mein erstes Projekt mit Unity3d dar.</p>
<p>Eine Ausführliche Projektdokumentation befindet sich im incom der FH Potsdam: <a href="http://incom.org/projekt/2057">Dokumentation</a><br />
Der Quellcode ist auf meinem <a href="https://github.com/FriedrichWessel">github Profil</a> zu finden: <a href="https://github.com/FriedrichWessel/Mad_Race">Quellcode</a></p>
<p>Viel Spaß beim Spielen !</p>
<p>Steuerung:<br />
Zuerst im Kaufmenü ein Auto sowie Bewaffnung kaufen!<br />
Spieler 1:</p>
<li>Feuer : rechte strg </li>
<li>wieder einsetzen: rechtes shift</li>
<li>lenken gas und bremse: Pfeiltasten</li>
<p>Spieler 2:</p>
<li> Feuer : linke shift</li>
<li>wieder einsetzen: space</li>
<li>lenken gas und bremse: wasd</li>
<p><iframe src="../games/madRace/MadRace_Loader.html" style="width: 700px; height:650px; border:0px"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Showreel 3d-Artists</title>
		<link>http://www.3dsketch.de/blog/?p=405</link>
		<comments>http://www.3dsketch.de/blog/?p=405#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 15:42:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Friedrich Wessel</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.3dsketch.de/blog/?p=405</guid>
		<description><![CDATA[Showreel Position: Rigging, Simulation, Script- and Pipeline- development Showreel as 3d artists from FriedrichWessel on Vimeo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Showreel<br />
Position: Rigging, Simulation, Script- and Pipeline- development</em><br />
<br />
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<p><a href="http://vimeo.com/40504539">Showreel as 3d artists</a> from <a href="http://vimeo.com/friedrichwessel">FriedrichWessel</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
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