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Die Vergangenheit …

Ja auch dieser Blog war nicht das erste was ich gemacht habe. Und ich habe ihn erstellt um Projekte zu dokumentieren bei denen ich dabei war und bin. Deswegen möchte ich der Vollständigkeithalber einigen Projekten im nachhinein hier hinein verhelfen.
Ich werde im Gegensatz zu meinen aktuellen Projekten dabei nur eine grobe Zusammenfassung geben und sie als einzellene Posts behandeln auch wenn das nicht besonders schön ist. Aber wo sollen die armen denn sonst unterkommen, wenn ich es nicht schaffe eine Vollständige website zu Programmieren, und vielleicht kommt ja eines schönen Tages der Zeitpunkt an dem dieser Blog nicht mehr alleine ist, sondern Teil einer ganzen Website.
Ich wünsche Viel Spaß beim Stöbern in den alten Kisten ;)

5elements

Das PC-Spiel 5elements ist ein letzte Überbleibsel aus meiner Schulzeit.
Ursprünglich als kleines Browsergame im Informatik Unterricht Klasse 11/12
gestartet, habe ich mit einigen ehemaligen Mitschülern nach dem Abi begonnen das
Konzept auszubauen und das Spiel weiter zu entwickeln.

Nach dem das Konzept abgeschlossen war, habe ich begonnen mich um Design und 3d
Umsetzung zu kümmern.

Weiter Informationen zum Spiel unter: www.5elements-thegame.de

Maya XPM Converter – für Windows

Maya nimmt bekanntermaßen nur XPMs als Icon dateien. Zwar gehen BMPs in der auch
machen in der Praxis aber viel Ärger. Und auch bei den XPMs ist Maya sehr eigen.
Wirklich sicher funktionieren nur jene die mit dem mitgelieferten Konsolen Programm
imconvert Konvertiert wurden.

Dieses kleine Tool gibt diesem Programm eine Oberfläche, und erkennt auch image
Sequenzen selbständig wenn die Nummerierung am Ende des Dateinamens steht und mit
underscore abgetrennt ist.

Es muss ein Pfad C:temp auf dem Rechner bestehen, und die zu konvertierende Datei
muss schon auf 32×32 px gecropt sein.

XPM Converter

Hilfe zu den Scripten

So damit die kleinen Helfer auch was bringen hab ich mal versucht so kurz und eindeutig wie Möglich zu erklären wie sie funktionieren und noch einen Download gebaut – in dem gleich alle drin sind.

Anleitung.pdf

3dsketch MEL Toolbox – Ein Rar archiv mit allen Maya Scripten die sich hier so finden
3dsketch Toolbox

Transfer Vertex Values

Das Tool lässt sich überall da einsetzen wo man zwei Objekte mit gleicher Topologie und UVs hat, aber durch Im- und Export, oder zerschneiden der Geometrie die Vertexnummeriung nicht mehr überein stimmt.
Allerdings erfordert die Bedienung ein wenig Erfahrung beim Scripten. Dafür ist das Tool durch eigene Scripte beliebig erweiterbar.

Ursprünglich habe ich das Script entwickelt, umd das Zusammenspiel zwischen Maya und Z-Brush zu verbessen. Mit Hilfe dieses Scriptes ist es Möglich die Grundgeoemtrie in Maya zu erstellen und nach Z-Brush zu exportieren. Hier kann man jetzt die Polysmooth Stufen hochdrehen und das Objekt wie gewünscht verfeinern. Das verfeinerte Objekt exportiert man dann zurück nach Maya.
Dabei ist das Problem das die Vertexnummeriung sich ändert – was fatal ist wenn zum Beispiel zum Riggen und Skinnen in der Zwischezeit das Base Objekt aus Maya genommen wurde.
An genau dieser Stelle schafft das Script Abhilfe. Die Maya Base Geometrie muss ge-Smoothed werden (Gleiche Anzahl Smooth Stufen wie das Z-Brushobjekt damit die Vertexanzahl übereinstimmt). Dann wird die Maya Geometrie als Slave deklariert (siehe PDF) und die Z-Brush Geometrie als Master, und dann das Script starten. Danach sieht die Maya Geometrie exakt so aus wie das veränderte Modell aus Z-Brush ohne Maya jemals verlassen zu haben.
Der Vorteil ist das es alle Schritte die vorher gemacht wurden behält. Dadurch ist es möglich ein Skinning auf basis der Low-Geometrie zu erstellen aber mit der High Geometrie zu rendern.

Ein Script das gleiche Modelle mit verschiedener Verexnummerierung vergleicht, und
mit beliebigen Scripten weiterbearbeiten lässt.

Transver Vertex Values

3 kleine Helfer

Hier hab ich 3 kleine Helfer das erste wird man wohl eher brauchen wenn man selber scripted. Die anderen beiden dürften alle Interessieren:

Save to Array
Ein kleines aber hilfreiches Tool, das nichtsweiter tut als die aktuelle Selektion
als array in MEL syntax in den Scripteditor zu printen, und von da dann in das
eigene Script übernommen werden kann.
Save to Array MEL

Incremental Save
…und wieder eine Funktion die Maya schmerzlich vermissen lässt. Wie der Name schon
sagt bei ausführen des Scripts wird die aktuelle Szene eine Versionsnummer höher
gespeichert wenn am Ende des Szenennamens eine dreistellige Versionsnummer
vorgesehen ist, z.B.: Datei001.tif (Am besten in die Shell packen)

Incremental Save MEL

RenderRange
Ebenso eine Standartfunktion in anderen Programmen – das Rendern von Animationen im
Viewport. Bei Maya bisher vermisst und hiermit nachgerüstet.

Render Range MEL