Hilfe zu den Scripten

So damit die kleinen Helfer auch was bringen hab ich mal versucht so kurz und eindeutig wie Möglich zu erklären wie sie funktionieren und noch einen Download gebaut – in dem gleich alle drin sind.

Anleitung.pdf

3dsketch MEL Toolbox – Ein Rar archiv mit allen Maya Scripten die sich hier so finden
3dsketch Toolbox

Transfer Vertex Values

Das Tool lässt sich überall da einsetzen wo man zwei Objekte mit gleicher Topologie und UVs hat, aber durch Im- und Export, oder zerschneiden der Geometrie die Vertexnummeriung nicht mehr überein stimmt.
Allerdings erfordert die Bedienung ein wenig Erfahrung beim Scripten. Dafür ist das Tool durch eigene Scripte beliebig erweiterbar.

Ursprünglich habe ich das Script entwickelt, umd das Zusammenspiel zwischen Maya und Z-Brush zu verbessen. Mit Hilfe dieses Scriptes ist es Möglich die Grundgeoemtrie in Maya zu erstellen und nach Z-Brush zu exportieren. Hier kann man jetzt die Polysmooth Stufen hochdrehen und das Objekt wie gewünscht verfeinern. Das verfeinerte Objekt exportiert man dann zurück nach Maya.
Dabei ist das Problem das die Vertexnummeriung sich ändert – was fatal ist wenn zum Beispiel zum Riggen und Skinnen in der Zwischezeit das Base Objekt aus Maya genommen wurde.
An genau dieser Stelle schafft das Script Abhilfe. Die Maya Base Geometrie muss ge-Smoothed werden (Gleiche Anzahl Smooth Stufen wie das Z-Brushobjekt damit die Vertexanzahl übereinstimmt). Dann wird die Maya Geometrie als Slave deklariert (siehe PDF) und die Z-Brush Geometrie als Master, und dann das Script starten. Danach sieht die Maya Geometrie exakt so aus wie das veränderte Modell aus Z-Brush ohne Maya jemals verlassen zu haben.
Der Vorteil ist das es alle Schritte die vorher gemacht wurden behält. Dadurch ist es möglich ein Skinning auf basis der Low-Geometrie zu erstellen aber mit der High Geometrie zu rendern.

Ein Script das gleiche Modelle mit verschiedener Verexnummerierung vergleicht, und
mit beliebigen Scripten weiterbearbeiten lässt.

Transver Vertex Values

3 kleine Helfer

Hier hab ich 3 kleine Helfer das erste wird man wohl eher brauchen wenn man selber scripted. Die anderen beiden dürften alle Interessieren:

Save to Array
Ein kleines aber hilfreiches Tool, das nichtsweiter tut als die aktuelle Selektion
als array in MEL syntax in den Scripteditor zu printen, und von da dann in das
eigene Script übernommen werden kann.
Save to Array MEL

Incremental Save
…und wieder eine Funktion die Maya schmerzlich vermissen lässt. Wie der Name schon
sagt bei ausführen des Scripts wird die aktuelle Szene eine Versionsnummer höher
gespeichert wenn am Ende des Szenennamens eine dreistellige Versionsnummer
vorgesehen ist, z.B.: Datei001.tif (Am besten in die Shell packen)

Incremental Save MEL

RenderRange
Ebenso eine Standartfunktion in anderen Programmen – das Rendern von Animationen im
Viewport. Bei Maya bisher vermisst und hiermit nachgerüstet.

Render Range MEL

Maya Scripte

In der Zeit in der ich nun mit Maya arbeite haben sich einige Scripte bei mir angesammelt. Die ich bei meiner täglichem Arbeit nicht mehr missen möchte, da ich mir mit diesen Scripten Maya um einige vermisste Features erweitert habe.
Die (meiner Meinung nach) nützlichsten Scripte will ich hier zur Verfügung stellen.
Trotz aller Sorgfalt mit der die Scripte programmiert sind weise ich darauf hin, das das benutzen der Scripte auf eigene Gefahr besteht!
Alle die das noch nicht abgeschreckt hat ;) , wünsche ich viel Spaß mit den Scripten, und freue mich über Feedback und Verbesserungsvorschläge.

Gleich vornweg ein Script das dieverse kleine und große Funktionen und Codeschnipsel enthält: Nichts was man direkt ausführen kann, aber fast alle meine Scripte greifen darauf zu:
Source Lib MEL

Achja noch was: Alle Scripte müssen im Maya userScript Ordner liegen! Des Weiteren muss sich dort die FW_SourceLibrary.mel befinden!

Maya Archive File

Wie versprochen – hier nun das erste Script aus meiner Sammlung.

Archive File

Viele 3d Programme führen es Standardmäßig nur Maya lässt es vermissen – die
Möglichkeit eine Datei mit allen dazugehörigen Texturdateien in einen Ordner zu
speichern, um die Datei für einen Umzug (zum Beispiel auf den Backup Server oder in
die Objekt Bibliothek zu wappnen). Ebenso lässt Maya die Funktion vermissen,
fehlende Texturen durch Angabe des Neuen Textur Ordners einfach nachzuladen,
stattdessen muss jeder Pfad einzeln gesetzt werden. All diese Funktionen rüstet das
Script nach.
Archive Files

Ente und Oger

Der Kurzfilm zu Ente und Oger hat eine lange Entstehungszeit.
Die Idee der beiden Charaktere wuchs Stück für Stück. Der Kopf des Ogers mit seinen
riesigen Ohren entstand während eines meiner ersten Modelingtutorials in Maya.

Dieser Kopf begleitete mich dann durch meine ersten Facialrigging Versuche, und
musste auch für die ersten LypSyncs her halten.

Die Idee der mürrischen, hinterhältigen, altklugen Ente entstand nach einem
Kuscheltier, das bei mir auf dem Regal schlummerte, und mich immer grimmig anstarte,
weil irgendwann im Laufe der Herstellung dieser Ente vergessen wurde ihr das Fell
vor den Augen weg zu schneiden.

Beide zusammen ergaben für mich das perfekte Konfliktpotential und so bekam der Oger
im Frühjahr 2007 eine Körper verpasst und den ersten gemeinsamen Auftritt mit der
Ente.

Die Hitzewelle

Die Hitzewelle war 2007 eine TV Produktion für Pro7.

Neben der Massen Animation/Simulation einer Legionellen Kultur, habe ich bei diesem
Projekt große Teile der Zeit mit Compositing verbracht, und mich in Eyons Fusion
eingelernt.

Die Schatzinsel

Die Schatzinsel war 2007 ein TV – Produktion für Pro sieben, die fast das
ganze Jahr in Anspruch nahm.

Es galt das Segelschiff Hispaniola digital zu doubeln und ihr mit einem ebenfalls
digitalen Sturm dann ordentlich zuzusetzen.

Um noch während der Modelingphase mit den ersten Simulationstest für Segel und Taue
beginnen zu können, und außerdem die schiere Masse der Taue zu bewältigen,
entschied ich mich von Anfang an für ein komplett automatisiertes Rig und
Simulationssetup über MEL.

Später erwies sich dies in zweifacher Hinsicht als Vorteil, da ich auf Änderung am
Model flexibler reagierten konnte.
Für Seile und Segel verwendete ich Maya interne Cloth- und Hair- solver.

Bei der Entwicklung des Wassers galt es einen Weg zu finden, der es ermöglichte die
chaotische Struktur des simulierten Wasser, an jedem beliebigen Punkt durch
handanimiert Wellen zu ergänzen um dramaturgische Vorlagen befolgen zu können.

Des Weiteren arbeitete ich an der Simulation der Interaktionselemente, sowie den
Schaumkronen mit.







Rennschwein Rudi Rüssel

Die Arbeit an dem Film Rennschwein Rudi Rüssel 2, war meine erste
professionelle Produktion.

Das digitale double des Rennschweins „Rudi“, musste vor allem eins können:
Rennen, und das möglichst schnell und Kraftvoll.
Dafür sollte unter der Haube eine ausgefeiltes Muskelsystem sorgen.

Nach intensiven anatomischen Studien ging es an die Digitale Umsetzung. Zum Einsatz
kam in der Produktion das Comet Muscle Plugin für Maya, das ich zur optimalen
Anpassung an die bestehende Pipeline um einige Scripte erweiterte. Die Scripte
dienten vor allem dazu Skinweights auf zerschnitte, bzw. von zerschnittener Geomtrie
zu transferieren.
Außerdem ermöglichten die erweiterungen das Umformen von CMuscle Weights in Maya
Skinweights.

Neben der Pipelineanpassung, war die saubere Übertragung der Muskelbewegung auf die
Haut die Anspruchvollste Arbeit, die viel Zeit zum Testen erforderte.

Anna Blume

Dem Kurzfilm „AnnaBlume“ ging ein Theaterstück vorraus, in dem verschiedene
Lautgedichte des Dadaistischen Künstlers Kurt Schwitters rezitiert wurden.

Die damit verbundene intensive Beschäftigung mit dem eigentlich als inhaltsfreies
Lautgedicht angelegtem Werk „AnnaBlume“ brachte die Idee zum Kurzfilm,
in dem sich ein Mittelloser Arbeiter in eine junge Dame gut bürgelichen Hauses
verliebt, und diese unerreichbare Liebe in den dadaistischen Gedichten Schwitters
zum Ausdruck bringt.

Der Film stellte meine Abschluss Arbeit des Leistungskurses Kunst in der zwölften
Klasse dar, und wurde im Hoftheater Dresden aufgeführt.
Es war außerdem meine erste Erfahrungen als Schauspieler, Cutter, Sounddesigner und
3d-artist.