Lichtknirpse

Interaktives Webcomic
Kunde: Stenarts Berlin
Aufgaben: Programmierung

Light-Littlies Interaktiver Comic von Stenarts Berlin

Die Lichtknirpse sind ein interactives Webcomic, bei dem jeden Monat eine Episode erscheint, und bei der die Leser bestimmen, wie die Geschichte sich weiter entwickeln soll.
Für dieses Webcomic wurde ein Authoring-System erstellt, bei dem die Künstler selbst die Inhalte aufbauen und den Ablauf festlegen können.
Programmiert wurde das System mit Unity3d und befindet sich weiterhin in der Entwicklung.

Die Folgen werden auf dem Blog der Lichtnirpse veröffentlicht. Die erste Episode gibt es hier zu sehen:
Lichtnkirpse – Epsiode01

Viel Spaß beim Lesen!

Digitial Puppeteering System – Pupflow

Prototyp für ein digitales puppeteering system
Auftraggeber: asdf-systems, ChrisCreatures Filmeffects GmbH
Aufgaben: Programmierung, 3d-rigging, Konzeption


digital puppeteering system with Blender from FriedrichWessel on Vimeo.

Pupflow ist eine Konzeptstudie, um die Animation von digitalen Charakteren zu erleichtern. Mithilfe von handelsüblichen Gamepads können Animationen in Echtzeit eingespielt und aufgenommen werden.
Hierbei handelt es sich um eine Variante des Motioncapturings. Allerdings entstehen bei der Übertragung keine Messfehler, im Gegensatz zu bei optischen Systemen. Besonders geeignet ist das System für Gesichtsanimationen.

Das System ist mit Pythonscripts in Blender programmiert. Die Verarbeitung der Joystickwerte passiert durch einen Server der von Alexander Surma mit Go geschrieben wurde.
Pupflow soll dabei eine Brücke zwischen klassischem Puppenspiel und digitaler, keyframe-basierter Animation darstellen. Puppenspieler sind durch das System in der Lage auch digitale Modelle auf gewohnte Art und Weise zu steuern. Digitale Artists können Animationen in Echtzeit aufnehmen um zum Beispiel saubere Lippensynchronisation zu erstellen oder schnelle Animatics aufzunehmen.

Der Quellcode ist auf meinem github Profil zu finden: Quellcode
Viel Spaß beim ausprobieren.

Short Sir Kid

2d Jump and Run entstanden auf dem GlobalGameJam 2012.
Aufgaben: Konzeption und Programmierung



ShortSirKid - 2 SideScroller

Am 27.01.2012 fand der 48h dauernde GlobalGameJam statt.
Ich war in Berlin mit 40 weiteren Teilnehmern dabei. Ziel des Jams ist es, in der kurzen Zeit ein Konzept zu erstellen, ein Team zusammenzustellen und dieses Konzept zu einem fertigen Spiel umzusetzen.
Das Ergebnis unseres Teams ist das 2d Jump-and-Run “Short Sir Kid”.
Bei dem Spiel steuert man den kleinen Roboter Kid, der in einer postapokalyptischen Welt vor einer bösen Schlange flieht. Doch auch Kids Schaltkreise sind nicht mehr ganz beisammen, und so beginnt er verrückt zu werden, je länger der Spieler ihn fehlerfrei durch die Levels steuert.
Während des GameJams ist das Spiel für Mac und PC programmiert worden. Dazu wurde die Unity3d zusammen mit C# eingesetzt. In der Folgezeit habe ich die Level für Android, iOS und den Webplayer angepasst.
Weitere Informationen zum Team und dem GlobalGameJam befinden sich hier.

Der Quellcode ist auf meinem github Profil zu finden: Quellcode

Viel Spaß beim Spielen !

TD – 1 Test für einen Modellbau Helikopter

Fast flugfähiger Helicopter
Aufgaben: Programmierung


TD-1 a avatar like helicopter ;) from FriedrichWessel on Vimeo.

Die Idee zu diesem Projekt entstand mit dem Kinostart von James Camerons „Avatar“. Die darin eingesetzten Helikopter verfügen über zwei seitlich vom Rumpf angebrachte Rotoren. Dieses Fluggerät gab die Vorlage für den TD-1.
Der Modellbau, und speziell der von Helikoptern und Flugzeugen, fordert den Einsatz von diversen Sensoren und Ansteuerung, die bei diesem Projekt ausprobiert werden sollten.
Im Sinne des schnellen Prototypings wurden nur die wichtigsten Komponenten umgesetzt. Das ganze Projekt dauerte 4 Tage.
Die Rotoren des TD-1 können mithilfe von einem Gamepad gesteuert werden. Die Signale des Gamepads werden von der Controlleroberfläche entgegengenommen und von dort weiter an einen Webserver geleitet. An den Webserver ist ein AVR-Microcontroller angeschlossen, der die Signale für die Brushlessmotoren generiert. Die Oberfläche ist in Unity mit C# programmiert. Der Webserver ist in Go implementiert. Das Gehäuse setzt sich komplett aus handelsüblichen Schaschlikspießen zusammen. Die Planung des Baus wurde in Blender durchgeführt.

Der Quellcode ist auf meinem github Profil zu finden: Quellcode

Pux – the Glaciator

Geschicklichkeitsspiel für Touchdevices. Seit Dezember 2011 im Apple-AppStore erhältlich
Auftraggeber: asdf-systems
Aufgaben: Projektleitung und Programmierung



Pux ist ein Reaktionsspiel für iPhone und iPad. Dabei stellt sich der kleine Pinguin Pux in der königlichen Arena dem Kampf gegen Haie, Hechte und Wale. Durch schnelles eintippen von erscheinenden Symbolketten muss der Spieler die herannahenden Gegner mit einem Schneeball abwerfen und zum Rückzug zwingen. Das Spiel ist seit Mitte Dezember 2011 im iTunes Store erhältlich.
Das Spiel wurde mit Hilfe der Unity3D erstellt. Programmiert wurde in C#. Schwerpunkt bei der Programmierung lag auf der Anzeige der Bedienelemente. Während dieser Zeit entwickelte ich das UnityHelperModule.
Der Quellcode ist auf meinem github Profil zu finden: Quellcode

Unity Helper Modules

Verschiedene Hilfsprogramme und Klassen zum Arbeiten mit der Unity
Aufgaben: Programmierung, C#

Bei dem UnityHelperModule handelt es sich um eine Scriptbibliothek, die die Unity vorrangig um Funktionen für 2d Spiele erweitert. Dazu gehören ein GUI-System das auch auf mobile Devices performant funktioniert, in dem alle Objekte aus einer Textur geladen werden können. GUI-Elemente können im Debugmodus live mit der Maus positioniert werden. Neben der Performanceoptimierung gegenüber der normalen Unity-GUI, lag das Augenmerk bei der Programmierung auf der Darstellung von Interfaceelementen auf verschieden großen Bildschirmen.
Das Interface passt sich nach festgelegten Regeln der vorhandenen Auflösung an. Vor allem beim Ausspielen für den Android Markt mit sehr verschiedenen Geräten bekommt diese Funktion große Bedeutung.
Erweitert wird das Paket durch die Möglichkeit von Sprite-Animationen, und einigen Hilfsfunktionen wie verschiedenen Timern und Formatierungsklassen.
Die Bibliothek wurde bei „Pux der Glaciator“ und „Short Sir Kid“ eingesetzt.
Ziel der Bibliothek ist es den Arbeitsaufwand für immer wiederkehrende Arbeitsschritte wie den Aufbau einer Benutzeroberfläche stark zu vereinfachen, und dem Team mehr Zeit für den künstlerischen Schaffensprozess einzuräumen.
Der Quellcode ist auf meinem github Profil zu finden: Quellcode
Viel Spaß beim ausprobieren.

ServoControl

Prototyp für ein Animatronic Controlsytem
Auftraggeber: asdf-systems, ChrisCreatures Filmeffects GmbH
Aufgaben: Programmierung (Maya MEL, C++, Maya Plugin, AVR Assembler), Projektleitung, Konzeption


ServoControl with Maya from FriedrichWessel on Vimeo.

Die servoControl ist eine Konzeptstudie um den Umgang mit den in der Filmbranche bekannten Animatronics zu erleichtern.
Die servoControl ist eine Brücke zwischen klassischem Puppenspiel und digitaler, keyframe-basierter Animation. Puppenspieler sind durch die servoControl in der Lage auch digitale Modelle auf gewohnte Art und Weise zu steuern. Digitale Artists können mit Hilfe der servoControl Animationen in Echtzeit aufnehmen, um zum Beispiel saubere Lippensynchronisation zu erstellen oder schnelle Animatics aufzunehmen. Der Prototyp wurde als Plugin für Maya und Blender programmiert und entstand in Zusammenarbeit mit ChrisCreatures Filmeffects.
Die erstellten Animationen lassen sich auf auch direkt auf eine Servo gesteuerte Animatronic übertragen.

Animatronic

Run – Konzeptstudie für ein Rennspiel

Eine Konzeptstudie für ein Rennspiel mit Tieren
Aufgaben: Charakterdesign, Animation, Konzept



Auf Basis von MadRace entstand eine Konzeptstudie, bei der getestet werden sollte, ob sich das Autorennen auch auf ein Rennspiel übertragen lässt, bei dem man auf Tieren reitet. Spezielles Augenmerk wurde hierbei auf die Möglichkeiten der Erweiterung der Tiere in verschiedenen Richtungen gelegt. Dieses Aufrüsten gestaltet sich bei Autos durch den Anbau weiterer Elemente relativ einfach. Bei Lebewesen müssen diese Änderung in die Anatomie eingearbeitet werden.

Hier noch ein kleiner Animationstest mit dem basis-rig:

Animationtest – runcycle from FriedrichWessel on Vimeo.

Mad Race

Prototyp für ein Shooter-Rennspiel. Entstanden an der FH-Potsdam
Aufgaben: Programmierung C#, Gamedesign, 3d-Modelling


Mad Race ist ein Prototyp der die Grundidee alter Shooter-Rennspiele wie “Rock´n´Roll Racing” von Blizzard wieder aufgreifen und modernisiern soll. Ziel des Prototypen war es, eine Basis zu schaffen um einzelne Designkonzepte isoliert testen zu können. Dafür wurden die Grundlagen für ein einfaches Kaufsystem, Fahrphysik und einer Rennstrecke, die mit bis zu 4 Spielern an einem Rechner gespielt werden kann, eingebaut.
MadRace entstand während des Kurse Intermedia-I an der FH-Potsdam und stellt mein erstes Projekt mit Unity3d dar.

Eine Ausführliche Projektdokumentation befindet sich im incom der FH Potsdam: Dokumentation
Der Quellcode ist auf meinem github Profil zu finden: Quellcode

Viel Spaß beim Spielen !

Steuerung:
Zuerst im Kaufmenü ein Auto sowie Bewaffnung kaufen!
Spieler 1:

  • Feuer : rechte strg
  • wieder einsetzen: rechtes shift
  • lenken gas und bremse: Pfeiltasten
  • Spieler 2:

  • Feuer : linke shift
  • wieder einsetzen: space
  • lenken gas und bremse: wasd
  • Showreel 3d-Artists

    Showreel
    Position: Rigging, Simulation, Script- and Pipeline- development


    Showreel as 3d artists from FriedrichWessel on Vimeo.